[软件新闻]houdini18新功能官方演示+解析

2019-11-3 17:20:02
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SideFx于11月2日发布了Houdini18功能更新的抢先版预告片。SideFX会在11月7日(星期四)美国东部时间下午2点在YouTube频道,举行H18发布的演示。这次重大更新带来了许多猛料。SideFX团队的更新从来都没有让用户失望过,大家纷纷表示又要重新学习Houdini了。下面我们先看一下这个长达9分钟的抢先版预告。
houdini18演示


1.首先是heightfield Terracing 2.0 不知这个是直接替换原先的heightfield terrace节点,还是新增节点
可以自由的绘制梯田效果,可以ramp控制。
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3.webp.jpg 2.Gamedev substance Archive(beta)支持Substance的sbsar格式导入。
Substance材质插件——作为GameDev工具的又一个插件库:SideFX Labs。
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3.新的Group SOP
增加了一个Steps参数,可以让组出现"扩张" "蔓延"的效果,太好了,不用每次都拿solver做了。

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建模方面的增强,新的滑边工具,不仅仅能滑边,还能“滑面”。倒角3.0节点不仅可以花式倒角,还可以在生成倒角时检测模型碰撞关系,以智能避免倒角倒多了模型破面。
然后演示了一个可以在布线中生成一个环形布线的新节点。
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平行添加和滑动点、边的工具
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Polybevel倒角,可以忽略法线相似的边线进行倒角,并且可以做凹凸两种方向的倒角
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在视图上可以自定义辐射状菜单,方便快捷制作
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可自定义的跟MAYA非常像的hotbox“热盒”功能。 12.gif

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FEM增强
新增了NEO-HOOKEAN材料,这种材料更接近虎克定律,可以非常方便模拟非线性形变的物质,对比17.5的FEM,H18的软糖反弹力度更加自然,而H17.5的软糖回弹性不够真实
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Flip的重大更新能够使结算时间比Houdini17.5缩短一半,主要是压强场的精度自适应。

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Sparse Pyro solver 结算器全面支持稀疏场,没有流体结算的地方不计算,也不存储数据。从Sidefx给的案例数据来看,速度快了三倍,硬盘数据效率将近四倍。这个更新等了好久,
可以极大节省系统资源。制作大面积烟火,以前都需要分割流体框,以避免单个流体框浪费太多资源。这个功能可以极大改善工作效率。在我看来,以后除非需要分布式解算,否则没必要切割流体框了。
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可以用自定义面片来切割碎块
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增强了chipping,可以准确把比较小的碎屑指认出来

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裂纹的边线,现在可以只在需要的时候显示出来。太棒了,以前做破碎时,替换碎块时出现的裂纹一直是个难题
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FEM驱动。这是神器,可以让刚体破碎在整体上具有柔体的一些特性,这对于制作大规模建筑破碎,如楼房、桥梁等非常方便。

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Houdini18中全新引入的基于皮克斯USD流程的模型灯光材质渲染系统。这部分解释起来比较复杂,简单来说就是可以处理USD对象了,简单来说可以当成极速的渲染器(Karma),允许交互设置灯光、材质,快速预览效果


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Solaris Houdini中的新环境。基于皮克斯Hydra的渲染接口。提供了用于处理USD的可视化编辑。支持各种各样的lookdev,layout和灯光。sidefx新的流程计划。还有他的karma渲染器,这款渲染器可以和Hydra配合使用。可以实现快速的IPR,这将是一个基于CPU的快速渲染器,并将为将来的版本开发其GPU版本
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Solaris基于Hydra的渲染接口,使其可以原生支持Arnold、redshift、renderman等等市面可见的主流渲染器。Houdini从此告别插件渲染的时代,不仅让外部渲染器与Houdini自身天衣无缝的融合在一起,还可以实现材质通用——比如Arnold材质球瞬间变成redshift可用的材质球。这也是USD流程统一化的核心理念的体现。
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以下六款渲染器正在积极开发和Solaris的兼容(SideFx最有野心的计划)

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Solaris系统的全部特性:non-destructive非破坏性的流程;基于USD;基于Hydra的渲染引擎;物理真实的layout系统;原生支持所有外部渲染器;USD批量渲染框架;基于USD的原生渲染器:Karma(取代mantra);Nvidia OptiX去噪……
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全新的“稀疏”Pyro解算器;高度可控的Pyro扩散解算;整个Pyro流程可以像Vellum一样不需要进DOP模块,而是在SOP中直接实现,包括高度灵活的解算后期调整;适应性的FLIP压力投射解算,让解算时间成倍缩短
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强大的、艺术友好的引导破碎流程;更加真实的chipping模块;增强的二次破碎系统;自动化跟踪、捕捉和匹配分离的碎块;程序化的约束系统;增强的刚体破碎可视化系统;刚体unpack特性增强;刚体Bullet解算器以及整个刚体破碎流程可不进DOP,直接在SOP中调用。
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改进的质量、缩放、拓扑的不变性;增强的解算精度无依赖;增强的碰撞稳定性和穿插修复;基于点的碰撞组;点-三角面和点-四边面的缝合约束;新的Tangent约束;ARAP约束;更好的解算质量;约束的弯曲和距离衰减控制;针对高速运动场景下的速度融合和相对运动控制;64位的解算器。
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快速、精确、稳定的GNL解算器;全对称的解算器内置Neo-Hookean(软糖材质);强大的物体穿插修复;对于高速运动的物体有极大的改进;新的属性驱动的fuse约束,基于艺术友好的破碎。

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群集物体支持融合变形;与USD交互;增强的群集解算器;可交互的代理关系工具;FBX增强;从物体约束路径中直接读取点的位移;动画编辑菜单的XML支持;人物动作编辑库中的撤销系统;许多性能的增强。
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增强的wedge流程;针对deadline和tractor的显著优化;对shotgun资产管理的全部支持;增强的stock节点以更快地访问数据;重构的属性框架;python物体的属性支持;增强的进度控制和TOP网络编辑器;新的基于任务的TOP模块;升级的HDA资产批量处理和快速载入;可访问无头的、正在工作中的PDG模块;USD和Solaris系统的支持。
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新的Fuse节点;强大的Sweep节点;增强的几何体控制;新的点、边、面的控制选项;重构的艺术友好的bend/twist/taper工具;程序化的遮罩/衰减工具;重构的倒角工具;新的打组节点;新的switch-if节点用于更好的控制流程;“梯田”2.0工具用于高级地形生成;超过200个的SOP更新。
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重构的、基于笔触的paint节点;三维视图可进行二维的平移和缩放;热盒菜单快捷键;python接口增强。
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substance插件;各种新的游戏开发插件工具库和优化……以及原生Python3支持!




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